【マスターデュエル】手札誘発の採用枚数

昨日行ったアンケートの結果、これが一番多かったので手札誘発の採用枚数について語っていこうかと思います。(それぞれのカードごとのオススメの採用枚数を紹介していくのでデッキの中にトータル何枚入れるべきかは下の方で書いてるのでそこだけ読んでもらえたらと思います)

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結論から言うと「デッキによる」なんですよね。

例えば手札誘発の代表例の「灰流うらら」

入ってないデッキの方が少ないと言ってもいいほどのカードです。

可愛いし強いしでほんと良いカードですよね。

ちなみに僕は紙の方の別イラストの方が好きです。

KONAMIさんイラスト変更機能早くつけてください。

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ただ、このカードエルドリッチとかだと採用していない人も多いんです。

理由は簡単でエルドリッチはモンスターの誘発を入れるより妨害罠にデッキの枠を割いた方が強いからです。

と言った感じで手札誘発は必ずしもこのカードは何枚にすればいい

みたい決まりは無いんです。

他にも枚数を増やしすぎると相手の邪魔はできるが自分のしたいことができなくなる

みたいな事が起きやすくなります。

そして、先行で動きたいデッキか後攻で動きたいデッキかでも採用枚数は変わってきます。

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これがシーズン2で今僕が使ってる幻影闇鳥月光なんですけど

最近はエルドリッチが増えている気がしたので

シーズン2からはツイツイハーピィライストを突っ込みました。

採用してる手札誘発はうらら3枚とG2枚だけなんです。

というのもこのデッキは後攻でも1ターンキルができるほどのパワーがあるデッキでもあるので程よいバランスを追求した結果こうなりました。

夢幻泡影は諸事情により採用していません。

墓地に罠があると困るので...

話を戻しますが、基本的には灰流うららと増殖するG、エフェクト・ヴェーラー、夢幻泡影は2〜3枚の採用が安定かと思います。

理由としては単純で、

・ほとんどのデッキに刺さる

・複数枚あっても腐りにくい

この2つですね。

うららはデッキを触る効果のほとんどを止めることができるため、テーマ内のサーチ効果のみならず、増援やテラフォーミングなどの汎用サーチカードも止めれるため、基本腐る場面はありません。

 

Gは直接止めるわけではありませんが、相手からすると次のターンに何をされるか分からない以上必要以上に手札を増やしたくないんです。

なので必然的に相手の動きが止まります。

ちなみに僕は後攻であればG打たれてもワンキル無理やり通す派です!笑笑

 

エフェクト・ヴェーラーと夢幻泡影は用途によって分けましょう。

例えば、夢幻泡影は

・手札誘発の天敵である墓穴の使命者で無効にされない

・伏せて発動した時の追加効果が強力

などのメリットが

エフェクトヴェーラーはハリファイバーを使うデッキなら

ハリファイバーの効果でデッキのヴェーラーを特殊召喚

2体でセレーネをリンク召喚

セレーネで墓地のヴェーラーを蘇生

セレーネとヴェーラーでアクセスコード

という悪魔のような動きができるのでそれぞれ自分のデッキに合ったカードを使いましょう。

 

後はPSYフレームギアγもかなり優秀な手札誘発となっています。

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自分フィールドにモンスターがいない時限定ですが、エフェクトヴェーラーと違い、無効にするだけでなく破壊もするので場で発動したモンスター効果ならそのモンスターを場に残しません。

そして何よりこのカード、捨てて発動するカードでは無いので墓穴の使命者で止められないんですよね。

これが最大の強みではないでしょうか?

ただ、このカード、使用するにはPSYフレームドライバーというバニラモンスター(通常モンスター)がデッキに入っていないと行けません。

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なのでこのドライバーが手札に来て腐るという可能性は常に含んでいるカードです。

また、このカード、マスターデュエルでは準制限で2枚採用できますが、紙では制限カードで1枚しか入れれません。

そして今、紙でγを使ってる人はほとんどいません。

これはドライバーとγが引ける確率同じなのは発動条件の厳しさ(場にモンスターがいない時限定)に見合っていないからです。

ので、このカードだけは採用するなら必ず2枚採用しましょう。

ちなみに何故かγは誘発なのにSRなので作りやすくて個人的には助かりました。

 

前記で説明したこれらのカード、実は1枚採用はあまりおすすめしません。

1枚採用に明確な意図があるのであれば問題ありませんが、

「枠が余っているから」や「引けたらいいかな」程度の考えで入れるならもっと強い手札誘発がいるのでそちらを使いましょう。

 

 

ということで、ここからは基本1枚しか採用されない手札誘発を紹介していきます。

 

・原始生命体ニビル

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このインチキ隕石は刺さるデッキには本当に刺さります。

妨害系の効果を使えない場面で投げられると本当に辛い

特に1枚が1枚を呼ぶようなドライトロンや電脳堺などのソリティア系のデッキには本当に強いです。

逆に閃刀姫やエルドリッチのように1ターンに特殊召喚をそこまで行わないデッキに対してはただの紙屑になります。

壁モンスターになるだけワイトの方がまだマシです。

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なので複数枚採用するにはかなりリスキーな1枚かと思います。

 

アーティファクト・ロンギヌス

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自分が除外を全く使わないデッキならこのカードの採用はかなりアリです。

ただ、除外を止める効果は相手依存で、刺さるかどうかは相手の動き方などを理解していないと使うのは難しい1枚ですね。

実際マスターデュエルのようなシングル戦ではあまり見られないカードです。

ただ、能力の高さは折り紙付きで、エルドリッチや召喚獣、電脳堺などにかなり刺さります。

また、「このカードはフィールドを離れた場合除外される」的なテキストのカードがフィールドを離れる瞬間にこのカードを捨てれば除外できずに墓地に戻る

なんて使い方もできます。

なのでデッキによってはかなり使いやすい誘発かと。

 

・ノーマテリア

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最初に言っておきます。

使ってる人ほとんどいないです。

後攻0ターン目以外使えないんですもん。

なら何故紹介したか?

僕がこれで初動を止められてサレンダーせざるを得なくなった事があるからです。

相手にトラウマを植え付けたいなら是非採用してみてください。

エルドリッチのようなエクストラデッキを使わないデッキとか相手した時はすこぶる腐ります。

攻守もおジャマイエローと変わらないので壁モンスターにするにしても不十分です。

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ロマンを追い求めて3枚採用するのも面白いかとは思いますけどね笑笑

 

・屋敷わらし

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うららの親戚的なカードの1枚で墓地のほとんどを止めます。

強いです。

強いんですけどうららよりはやっぱり使いずらいのが現状ですね。

後、何より

「このカードを墓地から除外して発動すできる」

みたいな効果あるじゃないですか

あれを止められないのが本当に残念な子なんですよね。

なので採用するのは全然アリですが入れるとしても1枚ってカードですね。

 

・幽鬼うさぎ

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実はこの子が誘発娘の初代です。

強いのは間違いありませんが、正直に言うと使いづらいですね。

と言うのも永続罠を多用するエルドリッチに対してこのカードで破壊してその効果を無効にできるのってエルドランドだけなんです。

テキスト内の「フィールドで既に発動している」というのは場に表で出ている状態で効果を発動するという事です。

ペンデュラム効果などをイメージしてもらえればいいかと思います。

つまり発動時に通常モンスターとして場に出てくるエルド関係の永続罠は出てきた後に効果を発動する事が無いので止められないんです。

ただ、単純にフィールドで効果を発動したモンスターをそのまま破壊できるというのは後続を呼べない場合の展開系のデッキからするとかなり痛いので採用しても良いと思います。

後、例で出したようにペンデュラム効果はこいつ投げれば止まるのでペンデュラム対策としても有効ですね。

 

・D.D.クロウ

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環境で猛威を奮っているエルドリッチのワッケーロ、閃刀姫のシャークキャノン、これらと同じ効果をしている手札誘発がどのデッキにも入って弱いはずがありません。

ただ、このカードも相手が

・そもそも墓地を使わない

・除外をトリガーにしている

等のデッキの場合刺さりません。

最近ではそんなデッキほとんどありませんけどね笑笑

ただ、最近だと後攻で使うと墓穴の使命と役割が被るため、採用枚数は下がっています。

墓穴だと同名カードの効果まで止められますからね。

ただ、このカードにも墓穴に勝るところがあり、

・魔法罠の除外も可能

・後攻0ターン目での妨害として機能する

・サーチ可能

という感じです。

1つ目と2つ目はもう言わなくても分かると思います。

3つ目ですが、実はこのカードサーチできます。

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LL鉄獣戦線で未来皇の下敷きとしてよく使われるこのカード

レベル1×2以上とデッキを選ぶ素材をしていますが、D.D.クロウをサーチできる札としてはかなり優秀です。

 

余談ですが、4×2でニビルサーチできる子もいます。

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まぁ後攻で相手にターンを返してからニビルを打つ動きが強いかは怪しいですが、

自分が動かない状況でこいつだけ出してニビルサーチして相手にターンを返せばかなり嫌がってくれると思いません?笑笑

 

ここまで色々紹介してきましたが、「番外編」というかオススメはできないがとにかく強い

3枚採用もアリかなと思うカードはあるんです。

それが「ドロール&ロックバード」です。

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相手がデッキからカードを手札に加えた時にそれ以降のお互いのサーチを一切封じるという効果

めちゃくちゃ強い!!

何故紹介しなかったのか?

そう思った人も多いでしょう。

ただ、このカード相手の動きを知っていないと普通にスカされるんです。

というのもこのカードはうららのようにデッキに触れる効果を全て封じれるわけではないので、そのサーチ以降サーチをしない

という選択ができるデッキを相手にした場合、自分の手札が1枚減るだけの状況が生まれます。

なので採用するかしないかは本人の判断でしょうが、僕はこの判断をするのが嫌であまり使っていません。

エルドリッチのようにサーチではなくセットするような効果相手にはやはり刺さりにくいので...

ちなみにドライトロンの下級4種のうち3種にこの効果は刺さるので雑投げする使い方で最近はチラホラ採用している人も見かけますね。

 

 

いかがだったでしょうか?

まとめると

2〜3枚採用

・うらら

・G

・ヴェーラー

・泡影

・ガンマ

1枚採用

・ニビル

・ロンギ

・わらし

・うさぎ

・Dクロ

玄人向け(1〜3)

・ドロバ

といった感じです。

他にも最初から後攻で動くデッキではパンクラトプスのようなカードもアリですし、スカルマイスターやディメンションアトラクターなど他にも沢山の手札誘発が存在します。

まぁそれらも基本1枚採用かと思いますが、上手く使えればうらら以上の能力を発揮するかもしれませんよ?

 

 

 

最後に「誘発それぞれの採用枚数は分かったがこれらをデッキに何枚入れればいいのかが分からん」という人も多いと思います。

こればっかりはデッキの動きに支障をきたさない程度としか言いようがありません。

それこそ、僕がデッキを組む際は、後攻で動く時に相手の誘発を止めるための墓穴の使命者や抹殺の使命者や、妨害盤面を処理するためのカードとして、禁じられた一滴などの採用も必要ですから、それらを入れて余った枠に誘発を詰め込むという感じですね。

その割にデッキのトータル枚数が43枚なのは何故かと聞かれると月光は手札に来て欲しく無いカードってのがあるので40ジャストだとそれらを引き込んでしまうんです。

なのであえて43にしています。

 

誘発の割合はひとまず入れて回してみます。

何戦かして誘発ばかり引いて自分の動きができなかったと思ったら誘発の枚数を減らす

などデッキと相談して調整していくしかありません。

手札誘発は何よりタイミングが重要ですから当然プレイング能力もそれなりに必要とします。

 

人のデッキを丸パクリするより、こうやって採用枚数を考えて自分で完成させたデッキの方が手に馴染んでプレイングも上達し、使いこなせるようになるので是非やってみてください。

そうする事で勝ちたいデッキで勝てるようになります。

 

まぁレシピを見る事自体は全然いいんですよ?

でも完成させたデッキに変化を加えるときは人のレシピを見るだけでなく、自分で考えて調整した方が良いんじゃないかって僕は思います。

その方が楽しいので。

 

最後に一言

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

V.F.Dは禁止カード

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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それでは〜